Обратите внимание, что новости можно получать по RSS.
X
-

События, Информационные технологии, История вычислительной техники и IT

28 сентября 2014, 22:21 (3495 дней назад, №8956)Интервью со Svo о Vectrex

Интервью со Вячеславом Славинским (svo) о компьютере Vectrex. Chaos Constructions'2014
(30 и 31 августа 2014 года)

svo - Вячеслав Славинский
frog - Пётр Соболев

frog:
Мы на Chaos Constructions. Сейчас мы поговорим с Вячеславом Славинским по-поводу его экспоната, который называется "Vectrex".

svo:
Здравствуйте! Это уникальная, в своём роде, консоль (по-русски называется "игровая приставка")

frog:
Чем уникальная?

svo:
Уникальна тем, что развёртка у неё не растровая, а векторная.

frog:
Что это означает?

svo:
Это означает, что луч сканирует экран не последовательно, строчка за строчкой, а как если бы мы пером рисовали на экране очень-очень быстро - обводит эту картинку.

frog:
Это хорошо или плохо?

svo:
Это очень хорошо [счастливый смех]. Дело в том, что в то время (в 1982-83 гг.) очень тяжело было сделать графику высокого разрешения на компьютере.
А здесь лучики от точки к точке. Сами по себе лучики дискретные на экране. Но от точки к точке луч проходит по прямой при помощи аналоговой схемы, которая его разворачивает. И картинка получается очень гладкой, необычной.

frog:
Это чисто игровая машинка?

svo:
В принципе, да. Хотя для неё было несколько программ работающих со световым пером, который продавались как обучающие.

frog:
Скажи, а каким образом в неё сейчас загружаются игрушки?

svo:
У него есть один единственный способ загружать что-то - это маленький слот, в который вставляется картридж. В оригинале было "один картридж - одна игра". Но здесь [показывает плату воткнутую в слот] это вот такой вот мультикарт. Этот я купил у человека, который их делает. Но есть и моя разработка, хотя не в такой завершённой стадии [достаёт другую плату]. Вот это было сделано на базе LPC Express 1769. С одной стороны, это плата фабричная, а с другой - это адаптер, который просто втыкается в слот. Здесь всего несколько соединений и адаптер для программирования.

frog:
Так что она делает?

svo:
Это эмулятор ПЗУ. На этот картридж записывается игра, он вставляется в Vectrex, и программа прямо с него исполняется.

frog:
Давай посмотрим, как загружается...

svo:
[вставляя свой картридж] Если повезёт, конечно...

frog:
На нашей выставке всё основано на везении...

svo:
[включает]
Выключатель - он же регулятор громкости.

frog:
Это стандартная заставка?

svo:
Да, причём интересно, что даже вот эту стартовую надпись - её невозможно было поменять. То есть, когда люди включали игру, они видели copyright фирмы, которая производила Vectrex. И есть версия, что это не способствовало популярности и развитию платформы, потому что компании хотели чтобы был их trademark...
Вот это - современная игра, по-моему 2013 года, Veccy Birds (аналог Flappy Birds). Современная разработка.

frog:
А есть более сложные игры под него?

svo:
Конечно есть
[показывает]

frog:
Сколько вообще такая игра занимает, примерно?

svo:
Максимальный объём ПЗУ у него 32 килобайта, но он поддерживает bank switching, так что 64 килобайта - максимум, что может быть (при этом, сначала одна часть программы включается, потом другая. И так по 32кб). Обычная программа занимала 4 килобайта.
Pole Position ,Scramble - хорошая игра. Все знают.
[запускает Scramble]
Вот это рисование букв - он всё поддержано в BIOS'е, поэтому почти во всех играх оно выглядит одинаково.
Интересная особенность, что "разрешение" экрана, интеграторы которые обеспечивают развёртку - они восьмибитные, т.е. координата может быть от нуля до, максимум, 255. Но есть ещё масштаб. И, задав максимальный масштаб, можно получить "разрешение" 256x256 в пределах очень маленького участка - например, в пределах одного самолётика.
Это очень интересно, потому что, если попробовать сделать вращающийся объект маленьким, в глобальной сетке 256x256, то он будет очень кривой. А если его сделать изменением масштаба, то будет всё очень плавно, очень красиво. В играх, как правило, это используется.

frog:
А можно имитировать растровый дисплей просто бегая лучом туда-сюда?

svo:
К сожалению, во-первых, скорость, с которой этот луч может бегать - она ограничена. Во-вторых, не хватает времени процессора, чтобы это всё обработать. Потому что мы должны запрограммировать интегратор, дождаться завершения - пока он доведёт луч до конца, снова запрограммировать и т.д.
И даже если очень сильно всё упаковать, всё равно не получается сделать полноценный растр.
Но есть некоторое приближение. Например, вот эти цифры, если я сейчас выкручу на максимум ручку яркости [выкручивает, до появления полосок вдоль цифр] - вот это на самом деле и есть растр.
У него есть специальная схема, bitshifter, которая выдавливает битики один за другим - модулирует луч из заданного регистра. Т.е., процессор можно разгрузить немножко.
Вот, кстати, интересная картина... [увеличивает яркость до максимума] Интеграторы всё время рекалибруются и луч возвращается в центр. Потом он снова начинает рисовать.

Если при программировании этого не делать, картинку начинает колбасить очень сильно.

frog:
А на чём программируют для него?

svo:
В его время программировали чисто на ассемблере. Сейчас я программирую на Си. Есть компилятор, GNU C, версии 2.8 или 2.6., который собирается под Линуксом. Под Windows может быть тоже, я не уверен.
И, можно на обычном нормальном Си писать под него программы.

frog:
У тебя в руках то, чем собственно управляется машинка. Что это такое и как работает?

svo:
Это обычный пультр для игры. Он аналоговый. Джойстик.. Больше всего похож на пультик от вертолёта. Там потенциометры стоят. Ну и четыре кнопки - в принципе, ничего особенного.
В такой же выход включается световое перо. Ещё я делал адаптер, чтобы можно было играть с пульта современного Playstation.

frog:
А не делали для него клавиатуру, дисковод, что-то такое?

svo:
Не в курсе, может что-то и делали. Вообще, вот этот порт - это фактически шина прямо с процессора. На этих ножках есть практически всё, что есть в компьютере. Можно сюда хоть 3D акселератор повесить, математику какую-то просчитывать... Выдавливать на него какие-то данные для расчётов, получать обратно уже просчитанные. В принципе, только фантазией всё ограничено и временем.

frog:
А под него до сих пор разрабатывают железки, софт?

svo:
Да, конечно. Недавно я купил 3D очки для этого устройства. Они, фактически, повторяют оригинальную конструкцию (для Vectrex они были, с самого начала). Но те, что были изначально - они очень редки. Их практически не осталось. Это механическое устройство, очень расхлябанное. Кроме того, есть и световое перо.
Но, что касается клавиатур и прочего - к сожалению, это не имеет особого смысла, потому что на этом экране не показать большое количество текстовой информации. И что набирать - непонятно.

[...]

frog:
Второй день Chaos Constructions. Вячеслав Славинский сегодня принёс к Vectrex'у два новых экспоната. О первом из них, 3D шлеме, можно сказать, почти, виртуальной реальности, он и расскажет

svo:
Это не оригинальный шлем (оригинальных было выпущено очень мало), это реплика, которую коллега из Швеции сделал сам. Он выпустил партию, порядка 100 штук.
К счастью, его конструкция очень простая - это просто вращающийся диск с цветными секторами

frog:
А смысл? Зачем он нужен?

svo:
Он нужен для того, чтобы, во-первых, дать возможность человеку видеть цвет (Vectrex изначально черно-белый) и, во-вторых, поскольку мы можем глаза переключать как очки с затворами, получается некоторая трёхмерная графика.

frog:
И как достигаются эти две цели?

svo:
Когда перед глазами вращается диск, его половина просто чёрная. И она поочередно закрывает то один глаз, то другой. И, фактически, мы можем создавать две разные картинки.

Вот диск от игры [достаёт диск из пакетика]. Поскольку мы пытаемся создать цвет, нам нужно какую-то часть линии рисовать красным, какую-то зелёным, какую-то синим. И потом для другого глаза всё тоже самое.
Для разных игр делали разные диски, потому-что где-то хотелось рисовать больше зелёного, а где-то поровну всех цветов. Кажется, что диск вращается с бешенной скоростью перед глазами но, на самом деле, ничего страшного, поскольку это происходит в параллельной плоскости (если у вас лицо как-то сильно не выступает :)

frog:
А куда он включается - в какой порт?

svo:
Он включается в порт джойстика. Там на этом порту есть питание и, когда моторчик крутится, там есть прерыватель который создаёт импульсы каждый оборот. Соответственно, получается кадровый синхроимпульс.

frog:
То есть компьютер синхронизируется от шлема?

svo:
Да, компьютер синхронизируется от механического мотора который вращает диск в шлеме. Частота кадров произвольная - как повезёт.

Было сделано всего три игры, которые поддерживают этот шлем.

[...]

frog:
И ещё немного про Vectrex. svo принёс световое перо и он нам расскажет, что же это такое, как подключается и с каким софтом работает.

svo: Световое перо - это такое устройство графического ввода, которое впервые было предложено, наверное, годах в 1950-х (по крайней мере, все видели Sketchpad demo Ивана Сазерленда
Это, фактически, тоже самое, только на игровой приставке 1980-х годов.
Оригинального светого пера у меня нет но, к счастью, это очень простое устройство - его каждый может сделать сам. Оно состоит из фототранзистора, усилителя и провода, который втыкается в игровой порт.
Всё это засовывается в маркер и получается такая вот красивая штучка. Фактически, идеал - не отличить от оригинала.

С поддержкой светого пера всего было две оригинальных программы - Art Master и музыкальная, там нотки. [показывает Art Master]

В режиме SKETCH мы можем цеплять курсорчик и рисовать. Но это не очень интересный режим...

frog:
А в чём идея - как оно определяет, где находится в данный момент перо?

svo:
Это зависит от режима. Поскольку у нас нет растровой развёртки, каждая программа делает это по-своему. Вот сейчас она просто следит всегда за курсором. Когда я подношу перо к курсору, он подсвечивается и я могу его таскать за собой. Когда нажимаю кнопку на игровом пульте, он начинает рисовать за курсором линию.

Компьютер по времени определяет, где находится перо . В тот момент, когда он сканирует именно вот этот участок экрана, если в этот момент сюда приходит импульс, то он поступает в игровой порт и компьютер узнаёт, что я поднёс перо к экрану.

Но [возвращаясь к программе Art Master] гораздо интереснее режим анимации.
Обратите внимание, что происходит на экране, когда я ставлю точки... Он сканирует весь экран растром и пытается определить момент, когда импульс придёт обратно. Таким образом он определяет, куда я приставил перо.

Это очень интересная программа, потому что в ней можно делать анимацию: мы можем поставить несколько точек, соединить их друг с другом, после чего перейти к следующему кадру... В следующем кадре мы можем эти точки подвинуть как нам угодно.

Теперь запускаем анимацию и он интерполирует кадры друг между другом. Таким образом, можно рисовать небольшие мультики.

Всего можно сделать очень мало кадров - порядка 14 (зависит от количества точек), поскольку у него, бедного, памяти всего порядка одного килобайта.

frog:
Странно, что такая древняя игровая машинка, а сделали такую вот программу, световое перо предусмотрели. Зачем?

svo:
Вообще, для того чтобы заработать денег. Но идея была такая, что это всё продавалось в комплекте как некий обучающий и развивающий пакет для детей. Не думаю, что она многих развила, но получилась безумно интересная вещь, по-моему.

frog:
Да, действительно очень интересно.
Спасибо!

Видео:
http://www.youtube.com/watch?v=h8qTsqYQoFw
http://www.youtube.com/watch?v=VXZq56O15ko
http://www.youtube.com/watch?v=WI0x-0MfohI

Опубликовано: Пётр Соболев

Случайная заметка

8982 дня назад, 23:3020 сентября 1999 Хочу пресечь все инсинуации на счет OS/2. IBM не сказала ни слова по поводу OS/2 клиента. В конференциях обсуждается сообщение Брэда Уорделла, президента компании Stardock , того самого которого "обломал" IBM. Далеко не беспристрастный источник информации, не правда ли? Ну еще бы, на халяву заработать денежек не получилось... Между тем по ...далее

Избранное

2545 дней назад, 01:575 мая 2017 Часть 1: От четырёх до восьми Я люблю читать воспоминания людей, заставших первые шаги вычислительной техники в их стране. В них всегда есть какая-то романтика, причём какого она рода — сильно зависит от того, с каких компьютеров люди начали. Обычно это определяется обстоятельствами — местом работы, учёбы, а иногда и вовсе — ...далее

2057 дней назад, 20:305 сентября 2018 "Finally, we come to the instruction we've all been waiting for – SEX!" / из статьи про микропроцессор CDP1802 / В начале 1970-х в США были весьма популярны простые электронные игры типа Pong (в СССР их аналоги появились в продаже через 5-10 лет). Как правило, такие игры не имели микропроцессора и памяти в современном понимании этих слов, а строились на жёсткой ...далее