в самое начало


demo.design
3D programming FAQ



ОСВЕЩЕНИЕ
5.3. Освещение по Ламберту

Это, видимо, самое сильное упрощение формулы, которое можно придумать. Делаются такие предположения:

  • V не сильно зависит от P, т.о. V принимается постоянным для всей грани
  • L не сильно зависит от P, т.о. L принимается постоянным для всей грани
  • Ks = 0 (то есть грань не отражает свет, а только рассеивает)
  • нормаль к объекту N равна нормали к грани n в любой точке грани P

В этом случае формула принимает вид

intensity = ambient + amp * cos(n, L),

где n - нормаль к грани.

Причем в этой формуле, по предположениям, нет величин, зависящих от P. Так что освещенность равна константе для всей грани, то есть все точки грани освещены одинаково. Тогда достаточно посчитать ее лишь один раз на грань. Осталось упомянуть, что освещение по Ламберту обычно принято называть flat shading.



 в самое начало


demo.design
3D programming FAQ